Please use this identifier to cite or link to this item: https://hdl.handle.net/10953/2414
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorOrtiz Colón, Ana María-
dc.contributor.advisorRodríguez Moreno, Javier-
dc.contributor.advisorManuel Aguilar, José-
dc.contributor.authorMANZANO LEÓN, ANA-
dc.contributor.otherUniversidad de Jaén. Departamento de Pedagogíaes_ES
dc.date.accessioned2024-02-14T08:04:02Z-
dc.date.available2024-02-14T08:04:02Z-
dc.date.issued2022-12-09-
dc.date.submitted2022-12-09-
dc.identifier.citationp.[http://hdl.handle.net/10953/]es_ES
dc.identifier.isbn978849159es_ES
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10953/2414-
dc.description.abstractLa presente tesis doctoral tiene como finalidad argumentar la capacidad del aprendizaje basado en juego y la gamificación para crear experiencias educativas que, por un lado, sean significativas en su proceso de aprendizaje, y por otro lado, sean motivantes a través de diseños lúdicos para el alumnado de las facultades de Ciencias de la Educación. El compendio de publicaciones engloba cuatro artículos: el primer artículo consiste en una revisión narrativa sobre las estrategias lúdicas y su relación con variables motivacionales, el segundo expone los resultados de la aplicación de un programa práctico de aprendizaje basado en juego, el tercero realiza un análisis cualitativo sobre el programa gamificado “Super Profes”, el cuarto muestra un estudio de caso sobre un curso formativo en salas de escape educativas dentro de un máster educativo, y finalmente un capítulo de libro donde se exponen los resultados de una práctica gamificada en educación social.es_ES
dc.description.abstractThe purpose of this doctoral thesis is to argue the capacity of play-based learning and gamification to create educational experiences that, on the one hand, are significant in their learning process and, on the other hand, are motivating through playful designs for the students of the faculties of Education Sciences. The compendium of publications includes four articles: the first article consists of a narrative review on playful strategies and their relationship with motivational variables, the second exposes the results of the application of a practical learning program based on play, and the third performs a qualitative analysis on the gamified program "Super Profes", the fourth shows a case study on a training course in educational escape rooms within an academic master's degree, and finally a book chapter where the results of a gamified practice in social education are exposed.es_ES
dc.description.sponsorshipTesis Univ. Jaén. Departamento de Pedagogíaes_ES
dc.language.isoenges_ES
dc.publisherJaén : Universidad de Jaénes_ES
dc.rightsLicencia Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 Españaes_ES
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/*
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectaprendizaje basado en juegoes_ES
dc.subjectescape roomes_ES
dc.subjectinnovación docentees_ES
dc.subjectformación inicial docentees_ES
dc.titleJUGAR PARA ENTENDER LA EDUCACIÓN. ESTRATEGIAS LÚDICAS PARA EL APRENDIZAJE Y MOTIVACIÓN EN LA FORMACIÓN INICIAL DOCENTEes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/doctoralThesises_ES
europeana.type.TEXTTEXTes_ES
dc.subject.udc580201es_ES
europeana.dataProviderUniversidad de Jaén. Españaes_ES
europeana.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/es_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
Appears in Collections:Tesis

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
TesisAML_RUJA.pdf2,72 MBAdobe PDFView/Open


This item is protected by original copyright